单选题

针对部分青少年沉迷网络的现象,相关部门对网络游戏加入防沉迷系统,并要求用户实名制注册。这在未成年人保护中主要是保障了未成年人的( )。

A. 生存权
B. 发展权
C. 参与权
D. 受保护权

查看答案
该试题由用户632****62提供 查看答案人数:7214 如遇到问题请 联系客服
正确答案
该试题由用户632****62提供 查看答案人数:7215 如遇到问题请联系客服

相关试题

换一换
单选题
针对部分青少年沉迷网络的现象,相关部门对网络游戏加入防沉迷系统,并要求用户实名制注册。这在未成年人保护中主要是保障了未成年人的( )。
A.生存权 B.发展权 C.参与权 D.受保护权
答案
单选题
由网络游戏导致的“网瘾”对青少年的种种不良影响说明①网络游戏具有两重性②必须坚决取缔网络游戏③网络游戏都是腐朽文化④青少年必须提高自身免疫力()
A.①③ B.①④ C.②③ D.①③④
答案
单选题
防止沉迷网络游戏要做到()
A.与家长一起制定一个上网时间表,限定使用电脑的时间 B.不要长时间使用手机、电视机、游戏机玩游戏 C.以上做法都正确
答案
主观题
面试热点:青少年游戏成瘾怎么治 【热点背景】 根据世界卫生组织的新定义,长期沉迷于网络游戏造成的“游戏障碍”是一种疾病,中国网络游戏用户已突破4亿,其中, 12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。我国有40%左右的青少年正在面临着网络成瘾的潜在风险。甚至出现了,16岁少年游戏成瘾,偷母亲车祸所得赔偿6万充值;男孩偷钱泡网吧沉迷网游,3万元10天挥霍一空等情况。 【模拟试题】 很多青少年,沉溺于网络游戏,不玩游戏时,也是难以自拔的观看游戏直播。针对青少年游戏成瘾,你怎么看?
答案
多选题
沉迷网络游戏的危害主要有(  )。  
A.容易成瘾,且很难戒除 B.荒废学业,影响身体健康 C.长时间与电脑打交道,容易导致记忆力下降 D.导致道德品质下滑,甚至走上犯罪道路
答案
单选题
某社会工作者发现有两个社区的青少年沉迷网络游戏的比例都是10%。社会工作者对第一个社区的青少年每月开展一次有关网络游戏负面作用的讲座,第二个社区则没有开展相关活动。半年后,两个社区的青少年沉迷网络游戏的指标分别为7%和11%。社会工作者采用的是()研究方法。
A.前后测控制组设计 B.非对等控制组设计 C.简单时间序列设计 D.多组时间序列分析
答案
单选题
某社会工作者发现有两个社区的青少年沉迷网络游戏的比例都是10%。社会工作者对第一个社区的青少年每月开展一次有关网络游戏负面作用的讲座,第二个社区则没有开展相关活动。半年后,两个社区的青少年沉迷网络游戏的指标分别为7%和11%。社会工作者采用的是( )研究方法。
A.前后测控制组设计 B.非对等控制组设计 C.简单时间序列设计 D.多组肘间序列分析
答案
判断题
网络游戏是一柄双刃剑,在给青少年带来欢乐和快意的同时,也会给青少年带来种种危害
答案
单选题
网络游戏是一柄双刃剑,在给青少年带来欢乐和快意的同时,也会给青少年带来种种危害()
A.正确 B.错误
答案
单选题
某学校为防止网络游戏沉迷,通常采用的方式不包括( )
A.安装上网行为管理软件 B.通过防火墙拦截规则进行阻断 C.端口扫描,关闭服务器端端口 D.账户管理,限制上网时长
答案
热门试题
网络游戏的主管部门是() 从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务的网络游戏运营商,所应具备的条件中不包括() 在班会上,班主任与学生一起讨论“沉迷网络游戏的危害”,形成了拒绝网络游戏的认识。该老师运用的德育方法是()   预防未成年学生沉迷手机网络游戏只是家庭和学校的责任() 《网络游戏管理暂行办法》要求,网络游戏运营单位发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守()等规定。 某社会工作者发现有两个社区的青少年沉湎网络游戏的比例都是10%。社会工作者对第一个社区的青少年每月开展一次有关网络游戏负面作用的讲座,第二个社区则没有开展相关活动。半年后,两个社区的青少年沉湎网络游戏的指标分别为7%和11%。社会工作者采用的是()研究方法 针对部分青少年沉迷网络的现象,某地对网吧的开设做出限制。在未成年人保护中,这主要是在保障未成年人的( )。 看到同学沉迷于网络游戏,我会用《长歌行》中的“______“这句诗来劝导他 孩子沉迷网络或游戏() 在网络上我们会遇到很多好玩的网络游戏,你对网络游戏怎么看待() 小伟沉迷于各种网络游戏中,他或者与计算机对打,或通过互联网与网友进行游戏对抗,他这种现象属于下列哪类网络型心理障碍? 最近,国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》将于今年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论? 国家新闻出版总署等八大部委联合宣布,“网络游戏防沉迷系统”及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》于2007年正式实施,未成年人玩网络游戏超过5小时,经验值和收益将计为0。这一方案的实施,将有效地防止未成年人沉迷于网络游戏。以下哪项说法如果正确,能够最有力地削弱上述结论() (1)考试成绩差 (2)上课打瞌睡 (3)上网(4)沉迷于网络游戏 (5)熬夜() 网络游戏经营单位网络游戏虚拟货币交易服务企业提供服务时,应保证用户使用()进行注册。 网络游戏成瘾的危害包括( )。 玩网络游戏应该做到?() 玩网络游戏应该做到() 网络游戏《斗战神》是什么类型的游戏() 目前网络游戏发展很快,可以说是大型娱乐游戏发展的方向。下列关于网络游戏说法正确的是()
购买搜题卡 会员须知 | 联系客服
会员须知 | 联系客服
关注公众号,回复验证码
享30次免费查看答案
微信扫码关注 立即领取
恭喜获得奖励,快去免费查看答案吧~
去查看答案
全站题库适用,可用于E考试网网站及系列App

    只用于搜题看答案,不支持试卷、题库练习 ,下载APP还可体验拍照搜题和语音搜索

    支付方式

     

     

     
    首次登录享
    免费查看答案20
    微信扫码登录 账号登录 短信登录
    使用微信扫一扫登录
    登录成功
    首次登录已为您完成账号注册,
    可在【个人中心】修改密码或在登录时选择忘记密码
    账号登录默认密码:手机号后六位